top of page

Mes Travaux

Dernière réalisation

Création d'un générateur de Scriptable Objects sur Unity

Je travaille actuellement sur un projet de jeu de "Management sportif" et je me suis donc retrouvé face à la problématique de devoir créer un très grand nombre de fiche de joueurs avec leurs différentes caractéristiques physiques et statistiques. Afin de simplifier le tout, j'ai programmé un générateur automatique pour ne pas avoir à créer chaque fiche une par une. 

En cliquant sur un simple bouton "Générer", le script produit autant de fiches de joueurs que demandées avec des caractéristiques aléatoires comprises dans un certain intervalle choisi au préalable. 

J'ai également essayé de simplifier au maximum l'utilisation de ce générateur. En effet, travaillant sur ce projet avec quelqu'un d'extérieur au développement de jeux vidéo, il faut donc que son utilisation soit la plus simple possible pour quelqu'un qui ne connait pas Unity.


 

Une évolution possible ?

Oui, comme toujours. 
Pour améliorer cette solution, je travaille actuellement sur une manière de lier un fichier Excel déjà établit regroupant les noms, caractéristiques physiques et les statistiques réelles des joueurs afin que le générateur vienne piocher les informations directement dans le fichier .xls.

 

Projet : Just Leave Already!

Création d'un fichier Excel pour regrouper toutes les informations essentielles pour le groupe

Lors du développement de "Just Leave Already!", une de mes premières tâches à été de mettre en place un fichier pour centraliser les informations importantes communes à tout le groupe peu importe le pôle de développement. 
De la nomenclature, en passant par la hiérarchie de fichier dans le projet, le listing des assets, jusqu'aux synthèses de playtests. 
Ceci à permis à tous les membres du groupe d'avoir un fichier d'appui lorsqu'ils avaient besoin d'informations, limitant ainsi les erreurs et améliorant la communication. 

 

Projet : Claws

Liaison entre les ressources narratives et le Level Design

Lors du développement de "Claws" nous avons décidé d'expliquer au joueur l'histoire des lieux dans lequel il se trouve via des notes scientifiques disséminées dans le niveau de jeu. Ces notes dévoilaient des informations sur le lore, tandis que d'autres étaient également importantes à la réalisation de certains puzzle. Nous nous sommes donc intéressés au bon placement de ces ressources narratives pour qu'elles ne soient ni trop évidentes, ni invisibles pour le joueur, et surtout qu'elles racontent l'histoire de la manière dont nous le voulions, sans en dévoiler trop dès le départ.

Avec mon binôme Félix Caillaud, nous nous sommes focalisés sur les plans de Level design que nous avions établis auparavant et nous avons donc fait plusieurs propositions en affinant petit à petit le placement de ces ressources.

© 2023 par Sébastien Rey. Créé avec Wix.com

bottom of page